SEGA RALLY 2006

2006/01/15

ゲーム

segarally2006


気が付いたらすでにセガラリー2006が発売されていたので、さっそく買ってきた。初回特典の初代セガラリーチャンピオンシップがオマケでついてくるという、ちょっとお得感ただようのがよかった。

で、さっそくやってみたんだが……
セガラリーってこんなゲームだったっけ?

なんか、WRC2 Extremeとかコリンマクレーラリーとかやったせいかどうかわからんが、セガラリー2006に、なんかものすごい物足りなさを感じた。というか、ものすごくクソゲーな気配が……。


いや、俺実は買う前にブログに書こうと思ったんだよ。このね、決算時期に間に合わせ的な駆け込み発売日(1月~3月)のソフトには、あまり期待しない方がいいかな、って。ただセガラリー2006に関しては、相当前から告知も行っているし発売本数も相当読めるソフトだから決算駆け込み的なダメな出来にはなってないだろうと思っていたので書かなかった。

これがさー、やってみたら、なんか今回ウリとなってる「キャリアモード」ってのがあるんだけど、これが実にダメ。極端に出来の悪いグランツーリスモみたいな。
アマチュアドライバーから始めて獲得賞金で自分の車を強化していきましょう、っていうことなんだけどさ、なんつーか、バランスわりぃー、ってかんじ。グランツーリスモは細かくランクが分けられていて、今自分が勝てるレースはこの辺で、多少の性能差はあるが自分の腕でなんとかなる、というバランスどりだと感じた。
だがセガラリー2006は違う。レースの体系がはじめた直後では3種類あるが、最初の状態では勝てるレースは存在しない。なぜならマシンの性能差がありすぎてどんなに頑張ったって絶対に優勝はできないから。2位とか3位とかでチマチマ小銭を稼いでパワーアップアイテム(きわめて記号的で、例えば「マフラーLv1」とか「マフラーLv3」とか)をつけていって、マシンの性能差でジワジワ順位を上げていくだけのゲームに成り下がっている。

しかも性能を上げていくと、どんどん挙動がムカつくほどリアルじゃなくなっていく。なんというか曲がれ過ぎ。
そもそも「ドリフトが気持ちいい」というのをホームページでは謳っているが、全然気持ちよくないっす。リアを滑らせてオーバーステア状態でコーナーの脱出方向に向いたところでカウンターを当ててグリップを取り戻しつつロスを少なくコーナリングする、というのが気持ちいいのだと思うのだが、なんつーかカウンターあてると猛烈にアンダーが出る。カウンターあてるとアンダーが出るからあてられないので、ちょっとオーバーすぎた場合に調整ができない。結果として頭がコーナーのイン側にちょっとこする。でもアンダーが出て向こう側の壁にぶつかるよりはいいのでゴリゴリこすりながらアクセル全開。
えー、これって全然気持ちよくねーよ、ってかんじ。
いやまぁ確かに昔のセガラリーもカウンターあてたら猛烈にアンダー出たけどさ。すごいフィーリング的なもので言葉にしづらいが、「なんか違うなー」って感じ。

まぁでもある程度パワーアップすると今までのセガラリーのように右に左にドリフトしながらすごい速度でコーナーを抜けていくのとかできるようになるけどね。


で、俺が感じた最初の疑問が
「セガラリーってこんなゲームだったっけ?」
って点ね。

なにが違うんだろう、って思ったら、今までのセガラリーは車体ごとに性能差は無いのが前提だったことだね。ドリキャス版のセガラリー2では多少バネの調整とかできたけど、出力だとかなんだとかその辺は全部の車が同じだったはず。で、実際のラリーではありえない「1つの短いコースを何度も走ってコンマ単位で時間を刻む」というタイムアタック作業の繰り返し、っていうのがセガラリーだったはずなんだなぁ。

車体の性能差がない、っていう前提に「公平感」があって、「このタイムを破ればクリア」っていう分かりやすい目標を何度も何度もトライしてクリアしたのだと思うんだ。
それが、今回のキャリアモードでは微塵たりとも公平感がない。
だから秒単位で刻むという気力もでてこないし、パワーアップすりゃそんなの簡単じゃん、っていう結論になる。

一応キャリアモードを2年ちょっと分ぐらいやってみたが、やっと気づいた。
「このゲームのキャリアモードって、結局ただのオマケだ」って。
本当はやっぱりアーケードモードがこのゲームの本体なのだと思う。というわけで頑張ってアーケードモードやろうっと。

でもキャリアモードやらないとタイムアタックで使えるステージが増えないんだよなぁ……。
はぁ、こんなモード、最初からオマケ扱いにして欲しかった。

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